Batuchen hat geschrieben:meiner meinung nach nur eine frage der taktik.. wenn mans richtig angeht kommt man auch bei ihm durch.. grundsätzlich geb ich dir aber recht das es was die %te angeht immer schwer sein wird so einen spieler einzuholen.. aber das ist bei den punkten ja genauso.. wer aktiver ist hat mehr punkte..
Natürlich, sind und sollen aktivere ja auch "besser" sein / Vorteile gegenüber anderen haben. Ich mein, wo wäre sonst der Anreiz auf Platz 1 zu kommen?
Kurzes Beispiel:
Spieler A hat insgesamt 500% (im Sinne eines TOP 10 Spielers)
Spieler B hat insgesamt 200% (im Sinne eines Neulings)
Die Verteilung der Prozente auf die jeweiligen Attribute sei jetzt egal.
Wie wir alle wissen kann man sich Prozente erarbeiten durch Hacken, Verteidigen und Erforschen. Wieviel ist unerheblich, da sie sich nicht zwischen den Spielern unterscheiden. Am Anfang bringt das Forschen mehr, jedoch ab einer gewissen Prozentzahl ist diese "Catch-Up" Mechanik nicht mehr vorhanden und gleich zwischen den beiden.
Nun gehen wir davon aus, dass Spieler B aktiver ist als Spieler A, einfach dadurch das er mehr hackt, keine Forschung vergisst und dadurch pro Tag X Prozente mehr macht. Natürlich wird nun Spieler B den Unterschied zu Spieler A verringern, aber nur um einen so geringen Prozentsatz, dass es kaum auffällt. Ich vermute mal, 1-2% pro Tag mehr als der andere ist schon viel (lasse mich hier aber gerne korrigieren).
Die Tatsächlichen Werte sind natürlich viel größer und unterschiedlicher als ich sie dargestellt habe. Zumindest was die Gesamt Prozente angeht. Ich meine das die TOP 10 irgendwo bei mehr als 5000% insgesamt anzusiedeln ist, während vielleicht bei 1/5 davon ist.
Egal wir hart man sich anstrengt, man wird die Punkte über die Zeit einholen, nicht jedoch die Prozente. Es wird also immer die TOP 10 sein, die Unangreifbar oder bei absolut jedem durchkommt oder sogar beides gleichzeitig kann ohne die Prozente umzuverteilen.
Natürlich soll keiner durch die geleistete Harte Arbeit benachteiligt werden. Daher meine Idee, dass inaktive nicht Hacker pro Tag X% te verlieren, den sie nicht gehackt haben, nach einer bestimmten inaktivitätszeit. ODER eine "Catchup" Mechanik für Neulinge, um die Kluft zu schließen.